Échecs & Stratégie: Apprenez à jouer aux échecs simplement

ÉLECTIONS 2016 DE LA FEDERATION FRANÇAISE DES ÉCHECS


Philippe Dornbusch, Directeur du site Échecs & Stratégie - Photo © Chess & Strategy
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mercredi 2 décembre 2015

Apprenez à jouer aux échecs simplement

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N'ayez pas peur d'apprendre à jouer aux échecs. C'est un jeu populaire qui s'apprend en 2 heures chrono tout simplement et à tout âge de la vie.

Sport ou gymnastique de l'esprit, la pratique des échecs s'avère en tous cas pour les apprenants de notre école des échecs être une activité passionnante. Concentration, observation, analyse, logique, stratégie, décision et maîtrise de soi, autant de qualités développées grâce aux échecs qui sont à la clé de la réussite dans sa vie personnelle et professionnelle.

Le programme complet de notre stage : Apprendre à jouer aux échecs

Le but du jeu d’échecs

Les échecs, c’est un jeu qui se joue entre deux adversaires sur les côtés opposés d’une planche appelée l'échiquier contenant 64 cases de couleurs alternées claires et sombres. Chaque joueur possède 16 pièces: un roi, une dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers et 8 pions. Le but du jeu est de mater le roi adverse. L’échec et mat survient quand le roi est en position d'être capturé (en échec) et qu’il ne peut ni prendre l'assaillant, ni interposer une pièce, ni fuir c'est-à-dire s’échapper sur une autre case. (PIF = Prendre, Interposer ou Fuir)

Commencer une partie

En début de partie, l’échiquier est disposé de telle sorte que chaque joueur une case de couleur blanche (ou claire) en bas, à droite de l’échiquier. Les pièces d’échecs sont alors disposés de la même façon à chaque fois. La deuxième ligne (ou rangée) est remplie de pions. Les tours sont dans les coins, ensuite les cavaliers, ensuite les fous. Enfin, la dame qui est placée sur sa propre couleur. La dame blanche sur la case blanche et la dame noire sur la case noire. Le roi va sur la case restante, juste à côté de la dame.

Le joueur ayant les pièces blanches joue toujours en premier. Par conséquent, les joueurs amateurs décident en général en tirant au sort le pion caché blanc ou noir dans l'une des mains de l’autre joueur. Les Blancs jouent alors leur premier coup, suivi par les Noirs, les Blancs de nouveau, puis les Noirs et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. On ne peut pas passer son tour aux échecs.

Le Roi

Le roi est la pièce la plus importante mais aussi l'une des plus faibles. Le roi ne peut se déplacer que d’une case dans n’importe quelle direction - haut, bas, sur les côtés et en diagonale. Cliquez sur le signe "> dans le schéma ci-dessous pour voir comment le roi peut se déplacer sur l'échiquier. Le roi ne peut jamais se déplacer dans une zone contrôlée (là où il peut se faire capturer). Le suicide aux échecs est interdit.

La Dame

La dame est la pièce la plus puissante. Elle peut se déplacer dans n’importe quelle direction en ligne droite - en avant, en arrière, sur les côtés ou en diagonale - aussi loin que possible tant qu’elle ne se déplace pas au travers de ses propres pièces. Et, comme avec toutes les pièces, si la dame capture une pièce adverse, son mouvement est terminé. Cliquez dans le schéma ci-dessous pour voir comment les dames bougent. Remarquez comment la dame blanche, en prenant la dame noire, a forcé le roi noir à bouger.

La Tour

La tour peut se déplacer aussi loin qu’elle le veut, mais seulement verticalement en avant, en arrière et horizontalement sur les côtés. Les tours sont des pièces particulièrement puissantes quand elles se protègent entre elles et qu’elles travaillent bien ensemble !

Le Fou

Le fou peut aller aussi loin qu’il le souhaite, mais seulement en diagonale. Chaque fou commence sur une couleur (claire ou foncée) et doit toujours rester sur cette couleur. Les fous fonctionnent bien ensemble car ils couvrent les faiblesses de l’autre, à la fois les cases claires et sombres.

Le Cavalier

Les cavaliers se déplacent d’une manière très différente de celle des autres pièces. Ils passent par deux cases dans une direction, puis une case de plus à un angle de 90 degrés, tout comme la forme d’un «L». Les cavaliers sont aussi les seules pièces qui peuvent se déplacer par dessus d’autres pièces. Ils bondissent.

Le pion

Les pions sont particuliers car ils ne se déplacent pas de la même façon qu’ils prennent des pièces : ils se déplacent en avant, mais prennent en diagonale. Les pions ne peuvent avancer que d’une seule case à la fois, sauf pour leur premier mouvement où ils peuvent avancer d’une ou deux cases au choix. Les pions peuvent uniquement prendre une pièce qui se trouve sur la première case en diagonale devant eux. Ils ne peuvent jamais reculer, ni prendre en reculant. S’il existe une autre pièce juste devant un pion, il ne peut pas sauter par dessus ou capturer cette pièce. Le pion est alors bloqué.

Promotion

Les pions ont une autre habilitée spéciale qui leur permettent de se transformer en n’importe quelle autre pièce si elles atteignent l’autre côté du plateau (appelée promotion). Un pion peut être promu en n’importe quelle autre pièce parmi les quatre suivantes : la dame, la tour, le fou et le cavalier. [NOTE: Une erreur commune est de penser que le pion ne peut être seulement échangée que par une pièce capturée, ce qui est faux.] Un pion est usuellement promu en tant que dame. Seul les pions peuvent bénéficier d’une promotion.

La prise en passant

La dernière règle sur les pions est la règle de la “prise en passant” (en français dans le texte). Si un pion se déplace de deux cases pour son premier mouvement et atterrit à côté d’un pion adverse (donc en évitant la capacité de l’autre pion à pouvoir le capturer), le pion adverse possède l’option de le capturer quand même en passant derrière lui. Ce mouvement spécial doit être fait immédiatement après que le pion ait fait son mouvement de deux cases, sinon l’option pour le capturer ne sera plus disponible. Cliquez sur l’exemple ci-dessous pour mieux comprendre cette règle étrange mais importante.

Le Roque

Une autre règle spéciale est appelée le Roque. Ce coup vous permet de faire deux choses importantes en un seul mouvement: Mettre votre roi en sécurité (on l’espère), et sortir votre tour hors du coin pour la mettre en jeu. Durant le tour d’un joueur (on appelle ceci, le trait), il peut bouger son roi de deux cases sur le côté et ensuite déplacer la tour se trouvant dans le coin de ce même côté juste à côté du roi sur le côté opposé. (Voir l’exemple ci-dessous.) Toutefois, afin de faire un Roque, les 4 conditions suivantes doivent être remplies:

  1. Cela doit être le tout premier mouvement du roi
  2. Cela doit être le tout premier mouvement de la tour
  3. Il ne doit pas y avoir de pièces entre le roi et la tour
  4. Le roi ne doit pas être dans la zone de contrôle d’une pièce adverse et ne doit pas passer non plus par une case qui peut être contrôlée par une pièce adverse.


Notez que lorsque vous faîtes un Roque du côté où il est le plus proche du bord du plateau, cela s’appelle faire un Roque du côté du roi ou petit roque. Faire un Roque de l’autre côté, au travers de l’endroit où la reine se trouvait s’appelle faire le grand Roque. Peu importe le côté, le roi se déplace toujours de deux cases seulement quand il fait un Roque.

Échec & échec et mat

Comme indiqué précédemment, le but du jeu est de mater le roi adverse. Cela se produit lorsque le roi est mis en échec et ne peut échapper à cet échec. Il n’existe que 3 façons pour qu’un roi pare un échec: c'est la règle du PIF = Prendre, Interposer ou Fuir.

  1. Prendre, c'est capturer la pièce menaçant le roi,
  2. Interposer c'est parer l’échec avec une autre pièce
  3. Fuir, c'est bouger le roi sur une case non contrôlée par l’adversaire (mais sans roquer!)

Si un roi ne peut pas échapper à un mat, le roi n’est pas capturé ou enlevé du plateau, la partie est déclaré terminée.

Le match nul aux échecs

Parfois des parties d’échecs ne se terminent pas par la victoire d’un des joueurs, mais par une partie nulle. Il y a 5 raisons pour lesquelles une partie d’échecs peut se finir par une partie nulle:

  1. La position atteint un pat quand c’est au tour d’un joueur de jouer, que son roi n’est pas en échec et qu’il n’a pas un coup légal possible
  2. Les joueurs peuvent simplement convenir d'un match nul et arrêter la partie par accord mutuel
  3. Il n’y a pas suffisamment de pièces sur l’échiquier pour forcer un mat (par exemple: un roi et un fou contre un roi car le mat est impossible). On dit dans ce cas que la position est morte
  4. Un joueur déclare un match nul si la même position exacte est répétée trois fois (mais pas nécessairement trois fois de suite)
  5. Cinquante coups consécutifs ont été joués où aucun joueur n’a déplacé de pion ou capturé une pièce.

Pour en savoir plus : L'école des échecs

Xavier Tartacover (1887–1956) - Celui qui prend des risques peut perdre, celui qui n'en prend pas perd toujours.

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